듀랑고 – 그들은 과연 ‘단일월드’ ‘단일 채널’ 샌드박스 RPG 구현에 실패했나?

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듀랑고 기술문서를 살펴보며..

듀랑고는 긴 개발 기간으로도 유명하지만, 개발 기간동안 활발히 NDC 발표등을 통해 외부에 활발히 개발 컨셉, 개발과정을 공유해 온 게임으로도 유명합니다. 돌이켜 보면 넥슨 게임을 포함하여 국내 게임이 개발과정을 이정도로 활발히 공유한 게임이 없었어요. (대다수의 국내 신작들은 프로젝트’ABC’로 불리며 그 내용을 감추기 급급하죠. ) 이런 분위기는 넥슨 자체의 개발/사업 방향성의 변화 보다는 왓츠앱 스튜디오의 분위기라고 보는 게 맞을 것 같아요. 서버 관련 개발/발표를 담당하신 이흥섭님을 비롯해서, 오픈소스 프로젝트에 활발히 참여했던, 인력들이 많이 계신 것으로 알고 있습니다.

Slideshare에 공개된 자료만 이만큼… 이 아니라, 3 page 더 있음 햐.. (클릭하면, 관련 자료 링크로 연결)

기술의 공유라는 목적 이외에 이러한 개발 과정의 공유가 사업적으로도 게임에 대한 유저 관심과 기대치를 지속적으로 높일 수 있어 긍정적이라고 생각합니다. – 스팀의 ‘그린라이트’ 시스템이 유럽 북미 인디 게임신에 보편화 되어 있는 것도 비슷한 맥락이지요.

여러 발표자료 중에서 저를 사로 잡는 내용은 역시 ‘단일 채널’에 대한 언급이였습니다.

사실 서버를 나누고 / 다시 채널을 나누는 것은 사업/기술적인 제약에 따른 유저 분리 입니다. 하지만 기획자로서 꿈구는 이상적인 게임세계는 하나의 월드에서 모든 유저들이 상호작용을 하고, 그 액션이 가상세계에 영향을 미치는… 그런 세계를 꿈꿉니다. 하지만 현실상에 제약에 좌절하게 되죠.

그 때 듀랑고가 혜성처럼 나타나 이 문제에 도전하겠다고 합니다. 정말 설레였어요.

지금은? 서버 추가와 같은 빠른 대응에 박수를 보내면서, 또한 내심 아쉽습니다. 신규 서버의 추가가 사실상 그들 스스로 단일 월드 단일 채널이 어려움을 인정해 버린 셈이 되었으니까요.

그래도 지금 쌓인 노하우를 통해 언젠간 그 꿈에 도전할 수 있기를 바랍니다.